Anna Hoffmann Prozessberatung
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• Jede Art zu bauen ist richtig
• Jeder Teilnehmer trägt etwas bei
• Jede Teilnehmerin teilt ihre Gedanken und Sichtweisen mit allen anderen
• Nicht die Person wird hinterfragt, sondern immer nur das Modell
1. Fokusfrage formulieren
2. Bauen
3. Ergebnisse teilen
4. Reflektionen sammeln
5. Erkenntnisse realisieren
• Inneres Wissen wird nach Aussen geholt (Exploration impliziten Wissens)
• Neues Wissen wird generiert
• 100 % Aufmerksamkeit in der Gruppe
• Alle haben Zeit zum Denken, bevor sie sprechen
• Die Teilnehmenden können besser verstehen und erinnern, was gesagt wurde
• Das Risiko von Missverständnissen wird minimiert
• Verschiedene Kommunikationsstile werden unterstützt: visuel, auditiv, kineästetisch
PLAYMOBIL® PRO ist ein neues Moderations- und Arbeitsset. Es hilft dabei, personenbezogene Prozesse der Geschäftswelt sicht- und greifbarer, und somit gestaltbarer zu machen.
PLAYMOBIL® PRO wurde 2019 herausgebracht, um moderne Projekt- und Managementmethoden wie z.B. Design Thinking, Customer Journey oder die Arbeit mit Stakeholdern zu unterstützen.
Kollektives, haptisches Darstellen und Denken liefert einen entscheidenden Mehrwert für partizipative Entscheidungen:
Untersuchungen zeigen, dass die Kommunikation im Kontext von kreativen Prozessen, in denen sinn -und bedeutungsvolle Objekte erstellt werden, zu wertvolleren, aufschlussreicheren und ehrlicheren Ergebnissen führt.[1]
"Wenn wir unserer Vorstellungskraft Form und Gestalt geben, indem wir Konzepte konstruieren und externalisieren - sie greifbar und teilbar machen – können wir sie nicht nur selbst reflektieren, sondern andere einladen, mit uns zu reflektieren.
Das gemeinsame Bauen von haptischen Modellen sowie der dialogorientierte Austausch darüber führt deshalb häufig zu Erkenntnissen, die sich in Diskussionen nicht gezeigt hätten.
[1] David Gauntlett: Creative Explorations, 2007, und Making is Connecting, 2011
Durch die plastische Darstellung von Gesichtspunkten und Ideen werden die Teilnehmende dabei unterstützen, sich auch verbal auszudrücken und entwickeln ein besseres Verständnis von der Thematik.
Wenn alle Teilnehmer zu Beginn einer Diskussion ein konstruiertes Objekt vor sich haben - ein Objekt, das darstellt, was ihrer Meinung nach für das betreffende Thema wichtig ist, noch bevor das Gespräch beginnt - gibt dies allen Teilnehmern die Gelegenheit, ihre eigenen Themen auf den Tisch zu legen (wörtlich und metaphorisch), und sie haben alle den gleichen Stellenwert.
Diese Herangehensweise unterscheidet sich stark von gewöhnlichen Diskussionen, in denen die „Schlüsselthemen“ von einem Gruppenmitglied (meist einer eher dominanten Persönlichkeit) festgelegt werden."
Warum macht es Sinn, sich die Zeit für die partizipative Gestaltung und Modellierung zu nehmen, wenn Gesichtspunkte und Ideen doch auch einfach mündlich ausgetauscht werden könnten?
Eine Antwort darauf liefert der amerikanische Mathematiker Seymour Papert. Er war Professor für Mathematik und Erziehungswissenschaften am MIT und begründete den Konstruktivismus mit:
„Modelle machen Wissen nicht nur sichtbar, sondern durch das Bauen wird auch Wissen konstruiert.“
Seine Untersuchungen haben gezeigt,
dass Menschen besonders dann etwas lernen, wenn sie etwas konstruieren:
Wenn Menschen etwas real bauen oder fertigen, dann erzeugen sie gleichzeitig Theorien und Kenntnisse in ihrem Denken. Dieses neue Wissen ermöglicht ihnen den Umgang mit noch komplexeren realen Sachverhalten, was wiederum weiteres Wissen generiert. Eine konstruktive Erkenntnisspirale für alle Beteiligten kommt in Gang.
Bewegliche Objekte sind praktische Hilfsmittel in der Wissensarbeit, da man mit ihnen komplexe Themen in Einheiten zerlegen kann: in „Wissensatome“ oder „Knoten“.
Knoten ermöglichen zwei wichtige Funktionen in der Analyse komplexer Themen:
• Beziehungen können leichter ermittelt, analysiert und dargestellt werden und
• die Vielfalt in komplexen Systemen kann durch Knoten optisch so verdichtet werden, dass die Diversität und Fülle im Sichtfeld bleiben, ohne unzulässig reduziert oder vereinfacht zu werden.
„Indem man Objekte in der Umgebung platziert, setzt man Idee auf dynamische Weise in einen Kontext.
Kombinationen mehrerer Informationen können so lange bestehen, wie man will, und man kann sie im Handumdrehen mischen oder neu anordnen."
„Gamestorming“ von D. Gray, S. Brown, J. Macanufo, O`Reilly 2011
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